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RiME. Descubrir con los ojos de un niño

Por John Tones

Es el lanzamiento español más esperados del año en materia de videojuegos: después de un larguísimo desarrollo, que ha llevado a replantear mecánica y aspecto en varias ocasiones, Tequila Works al fin tiene listo RiME, una aventura de exploración y descubrimiento, de magia y puzles.

Con su estilo tranquilo y colorista promete algunos de los momentos más especiales ante una consola. Hablamos con Raúl Rubio, CEO y Director Creativo de Tequila Works, sobre RiME.

El salto que habéis dado desde vuestro debut, Deadlight, es notable. ¿Qué ha cambiado en Tequila Works en estos cinco años? El estudio ha evolucionado, pero hemos luchado por mantener la esencia sobre la que se fundó: crear universos únicos y buscar la belleza y la locura en ellos. A nivel práctico, hemos incrementado nuestra plantilla y ahora somos alrededor de treinta personas, divididas en tres proyectos -RiME, The Sexy Brutale y The Invisible Hours. Otro cambio fundamental ha venido precisamente por el proceso creativo de The Sexy Brutale. Con este título hemos explorado por primera vez la coproducción, junto a Cavalier Game Studios.

Son conocidos los cambios que ha vivido el juego en el largo tiempo que ha estado en desarrollo: desaparece el combate, las mecánicas de supervivencia, el narrador… ¿cómo se han ido tomando estas decisiones? Desde que se concibió la idea de RiME, la isla siempre estuvo en el corazón de ese concepto. Al eliminar mecánicas pasamos de tener que sobrevivir en una isla a poder explorarla. Es mucho más sencillo concentrarse en el entorno que te rodea y en las capas más sutiles de narrativa visual si no estás luchando por tu supervivencia a cada paso que das. Al final, RiME cuenta una historia de forma literal, que puedes jugar y comprender, pero también tiene una historia más profunda, mucho más compleja que la mera resolución de puzles, y está ahí para los jugadores que decidan encontrarla.

Gráficamente el juego es bastante personal, pero a la vez parece recoger la influencia de determinados títulos recientes e incluso de aspectos ajenos a los videojuegos. ¿Qué os ha inspirado? La principal influencia visual de RiME es la obra del ''Maestro de la Luz'', Joaquín Sorolla. Su habilidad para plasmar el movimiento de la luz sobre la superficie del Mar Mediterráneo es algo que hemos tenido en mente al diseñar los escenarios del juego. También se pueden encontrar influencias de Salvador Dalí y su uso del espacio negativo, o a la arquitectura de Giorgio de Chirico.

¿Qué peso tiene la exploración en RiME? ¿Qué relación hay entre ello y el protagonista infantil? Todo parece estar envuelto en una atmósfera de continuo descubrimiento… El diseño de niveles de RiME se ha planteado con un objetivo prioritario en mente: incentivar la curiosidad, que es lo que lleva la trama adelante. Por eso siempre hemos intentado mantener cierto nivel de incertidumbre en el jugador, para que se sientan como el niño de ocho años que están controlando. Para los diseñadores era importante que, cada vez que el jugador se sintiera cómodo con el juego, se cambiaran las reglas de forma deliberada.

RiME · Disponible a partir del 26 de mayo para PS4, Xbox One, Nintendo Switch y Steam

Descubrir con los ojos de un niño